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 at <case animal>

 

:: 木、木製玩具、光センサー、プロジェクター、コンピューター等
:: 900 × 900 × 600
:: [ interactive installation ]
:: 2000年

 

アニマルトラッキングというアクティビティーがある。様々な動物の足跡を見つけながら自然の中を歩き回り、動物の生態を探るのだ。足跡からは、実に様々な情報を読み取ることができる。大きさ、種類、性別、行動範囲、習性など、その動物のもつキャラクターが浮き彫りになる。
  地面に残された足跡は、空間的に確かにそこに存在するが、それが示すものは、その動物が「いた」という過去の存在である。

"at <case animals>"は(「at」という前置詞は、空間におけるある地点を示すだけでなく、時間におけるある一時点をさす際にも用いられる)、
円卓に並べられた木製の動物にセンサーが仕込まれており、それに触れると、それぞれの動物の足跡がテーブル上に現れ、まるでそこに見えない動物がいるかのように足跡だけが動き回るという作品である。複数の足跡が出会えば、様々なイベントが起こる。馬と牛はお互い連れ添って歩いたり、羊がライオンに出くわせば追い掛けられ、運が悪いと食べられてしまう。

この作品では「足跡」という存在の痕跡だけが投影されることで、むしろ存在感が強調され、この作品に遊ぶ観客たちは、見えないはずの動物のイメージを共有することになる。

 

 

 

 

 

 

 

 


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